玩家

坐标数据

page坐标

状态数据

page状态

武器数据

page武器

视角相机

page视角相机

Game_Player_AddEffect(group,id)

为玩家添加特效

参数

说明

类型

group

特效组

int

id

特效id

int

Game_Player_AddEffect(0,0)

添加特效时请注意填写正确的特效组id和特效id,不然可能出现游戏崩溃的情况。部分特效添加后无法消除,需等待换图后才能消除,请谨慎添加

Game_Player_GetFsmData()

获取玩家当前派生动作信息

local target,id = Game_Player_GetFsmData()

返回参数

说明

target

派生对象

id

派生id

该函数返回两个数据,对象和派生id,其中对象1代表人物派生,3代表战斗派生。

Game_Player_GetActionFrame()

获取玩家当前动作帧

local actionFrame,actionFrameEnd = Game_Player_GetActionFrame()

Game_Player_SetActionFrame(frame)

设置玩家当前动作帧

参数

说明

类型

frame

动作帧数

float

Game_Player_SetActionFrame(30)

Game_Player_RunFsmAction(target,id)

执行指定对象的派生动作

参数

说明

类型

target

执行对象,1为人物派生,3为战斗派生

int

id

派生ID

int

Game_Player_RunFsmAction(3,5)

Game_Player_RunLmtAction(id)

执行指定id的动作

参数

说明

类型

id

动作ID

int

Game_Player_RunLmtAction(30)

Game_Player_CreateWeaponProjectiles(id,startX,startY,startZ,endX,endY,endZ)

生成玩家武器投射物

参数

说明

类型

id

投射物ID

int

startX

投射物起始坐标X

float

startY

投射物起始坐标Y

float

startZ

投射物起始坐标Z

float

endX

投射物结束坐标X

float

endY

投射物结束坐标Y

float

endZ

投射物结束坐标Z

float

Game_Player_CreateWeaponProjectiles(id,startX,startY,startZ,endX,endY,endZ)

Game_Player_CreateBowgunProjectiles(id,startX,startY,startZ,endX,endY,endZ)

生成玩家手弩投射物,用法同Game_Player_CreateWeaponProjectiles

Game_Player_CreateProjectiles(id,startX,startY,startZ,endX,endY,endZ,data)

生成自定义投射物

参数

说明

类型

id

投射物ID

int

startX

投射物起始坐标X

float

startY

投射物起始坐标Y

float

startZ

投射物起始坐标Z

float

endX

投射物结束坐标X

float

endY

投射物结束坐标Y

float

endZ

投射物结束坐标Z

float

data

投射物数据地址

string

Game_Player_CreateProjectiles(id,startX,startY,startZ,endX,endY,endZ,'A8FD0370')

G

Game_Player_GetMonstersHateToPlayers()

获取对玩家仇恨的怪物地址

local  HateMonster = Game_Player_GetMonstersHateToPlayers()

用法示例如下

local  HateMonster = Game_Player_GetMonstersHateToPlayers()
local monsterList = Game_Monster_GetAllMonsterHealth()
for _, monster in pairs(monsterList) do
    for _, Hate in pairs(HateMonster) do
        if monster.Ptr == Hate then
            ...
        end
    end
end

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